quinta-feira, 21 de junho de 2012

E) Capitulo 10 - Erisíchton e Macunaíma: Algumas pistas para a compreensão das relações entre Mídia e Educação


   A publicidade tem a função de Estimular a aquisição de mercadorias pelos consumidores e contribuir para a interiorização de uma representação da realidade social. Esta realidade social tem por base representações sociais, isto é, conjuntos de imagens, símbolos e modelos difundidos numa sociedade para caracterizar categorias, pessoas, situações ou objectos.
A publicidade cria, em torno do objecto, um universo simbólico forte e imediatamente reconhecível, com o qual o consumidor se deve identificar.
Um produto não é apresentado ao público tal como é mas representado simbolicamente para provocar a sua adesão.
Nesta óptica, a publicidade insiste sobre o benefício do consumidor e não sobre as qualidades do produto, o que leva a uma diferença entre a publicidade e o artigo publicitado.
A publicidade e o consumo são os principais instrumentos ideológicos de condicionamento social, pois condicionam as mentalidades ao ponto das pessoas comprarem e consumirem o que os outros produzem, deixando assim de produzirem.
Mercadoria é ‘’um objecto externo, uma coisa que, por suas propriedades, satisfaz necessidades humanas, seja qual for a natureza, a origem delas, provenha do estômago ou da fantasia.’’ (Marx, 2002).
Marx procura distinguir valor de uso de valor de troca. O valor de uso da mercadoria está nas suas qualidades materiais específicas. Como valor de troca, a mercadoria deve ser considerada sobre aquilo que tem de comum e não no que tem de distinto. O que têm em comum pode ser exemplo, o trabalho socialmente necessário para a sua produção.
A mercadoria possui a dimensão de uso e de troca mas só circula como valor de troca.
As mercadorias circulam como signos, símbolos, imagens e marcas.
Baudrillard (1995) afirma que ‘’ Jamais se consome o objecto em si (no seu valor de uso), os objectos são manipulados no sentido amplo como signos.’’
Não se consome o objecto, mas os seus signos.
A reorganização das necessidades em signos é a forma como a sociedade comunica.
Consumir é estar em representação. Esta quando bem dirigida, é estratégica para a sobrevivência de uma marca, pois federa o público e cria um imaginário que impulsiona as pessoas a comprarem.
   O processo de comunicação, através da publicidade e do consumo do produto, não prevalece a necessidade do objecto mas a necessidade de uma distinção valorizante.
 Ex:               ‘’Eu sou moderno porque tenho um Ipad’’
O que está em questão é a logica do desejo, no seu sentido social, que implica um olhar e reconhecimento dos outros.
Então, os motores de consumo são a lógica do prestígio a preocupação de distinção e não a sensação de uma necessidade.
   As mediações produzem e reproduzem os significados sociais, possibilitando a compreensão das interacções entre a produção e o consumo.
   No que diz respeito á influência social dos Média ou ao poder dos processos de comunicação, a atenção não esta concentrada nos meios, mas nos movimentos e nas dinâmicas sociais, espaços nos quais se produz sentido.
Então, a mediação vem estruturar, organizar e reorganizar a percepção da realidade pelo receptor.
  Os meios de comunicação de massa servem como uma referência importante para o saber e a cultura pois influenciam os valores e a visão de mundo das pessoas.
   Todos somos susceptíveis á manipulação dos mídia.
  Ter distância dos média através de um olhar crítico e inquiridor, isto é, educar para a mídia.
  Educação para a mídia significa habilidades e competências para identificar, descrever, compreender e avaliar as mensagens quotidianas do universo mediático.
  Educação para a mídia é uma educação critica para a leitura dos meios de comunicação em massa

quarta-feira, 20 de junho de 2012

E) À modernidade dos media deve responder a Educação


Os media não são portadores de valores, em contrapartida, os media contribuem para vincular valores dos usos sociais que eles são feitos. Isto acontece na escola, por exemplo, pelo uso de cartazes com fins de propaganda/prevenção. Tem-se em consideração o lugar crescente dos media, que apelidamos de sociedade da informação. Esta leva-nos a educar os jovens para a informação e para os media. Assim, a educação para os media, entrou progressivamente nos programas de ensino.
Umas das tendências mais visíveis e inovadoras da evolução atual dos media diz respeito à reviravolta dos mass media, em que cada um pode realmente ser emissor, como mostra o aparecimento dos blogues, dailymotions ou youtube. Neste modo sobrepõe-se igualmente a comutação, isto é, a possibilidade de endereçamento oferecida a qualquer individuo, ou quase de se dirigir a qualquer outro.
Tradicionalmente distingue-se os media por stock e fluxo: Stock, representa a cultura escrita, clássica, oficial e por isso nobre. Já o Fluxo representa uma cultura popular associada a um certo desprezo pelo consumo de massas.
Como nos diz no capítulo, “de facto assume-se a um desenvolvimento simultâneo do fluxo e do stock (…). A invenção de técnicas de impressa abriu novas possibilidades de produção de stock. Ao mesmo tempo, aumentou (…) a difusão cientifica e cultural numa lógica de fluxo”, ou seja, quanto mais o fluxo se amplia, mais o stock cresce.
Em suma, os programas de ensino são a base comum do conhecimento e de competências que permanecem forjadas de cultura clássica e abrem-se muito pouco aos media modernos.

domingo, 17 de junho de 2012

F) Visita de Estudo - Museu D. Diogo de Sousa


    No dia 5 de Junho de 2012 o nosso grupo resolveu fazer uma visita ao Museu de Arqueologia D. Diogo de Sousa.
O Museu D. Diogo de Sousa localiza-se na Rua dos Bombeiros Voluntários em Braga. È um museu onde se reúnem peças de arqueologia referentes ao período da pré e proto-história da região litoral Minho e da época romana. O espólio referente à época romana é essencialmente proveniente de Bracara Augusta. Neste museu trabalham trinta pessoas, que se distribuem pelos cargos da direcção, conservação e restauro, serviços educativos e vigilância. O museu possui, aberto ao público, uma recepção, um auditório, cinco salas de exposições permanentes, uma sala de exposições temporárias, duas salas de serviços educativos uma biblioteca, uma cafetaria, e uma loja. Para além destes espaços possui também um gabinete da Direcção e vários gabinetes de apoio, uma sala de desenho, uma sala de fotografia, uma sala de informática e várias salas de conservação e restauro. Possui também um agradável jardim. Neste espaço de cultura e lazer realizam-se um sem número de actividades desde exposições temporárias de arqueologia, antiguidades, pintura, escultura, expressão plástica, bem como teatro, concertos (de todos os estilos musicais), conferências, congressos, colóquios, cursos de formação, uns organizados pelo próprio museu, outros a pedido de entidades exteriores. Para além disso, o museu tem permanentemente actividades muito variadas para todos os públicos de salientar as visitas guiadas às exposições, a actividade aprendiz de arqueólogo e laboratório de restauro, à procura dos objectos com História, jogos de campo, em busca do legionário de Bracara Augusta, como se constroem mosaicos romanos, joalharia romana, cerâmica manual, artistas da pré-história, o homem da pré e proto-história, histórias da pré-história (contos animados), histórias com romanos, que nos dizem os objectos e coisa doces – os romanos também comiam. A planificação, execução e responsabilidade destas actividades pertencem aos serviços educativos sob a supervisão da directora do museu.
  Todas estas actividades obedecem a uma programação elaborada e apresentada no início do ano às entidades públicas e privadas.

domingo, 10 de junho de 2012

D) Podcast Luísa Moreira, "Um minuto da minha vida..."





Ficha Técnica:
Título: Um minuto da minha vida
Duração: 1:02
Ano de lançamento: 2012
Site oficial
http://youtu.be/kH8wg2P_A8Q
Direcção: Luísa Moreira
Produção: Luísa Moreira
Música: Give it Away , Deepest Blue
Programa: Windows Movie Maker.
Efeitos: Windows Movie Maker

Sinopse:

Luísa deu o seu primeiro olhar sobre o mundo no dia 11 de Janeiro de 1991. Desde então foi crescendo feliz e apercebendo-se daquilo que mais importante tem na sua vida e o que a faz sentir feliz.
‘’Um minuto da minha vida’’ mostra as pessoas mais importantes na sua vida e que a ajudaram a ser a mulher que hoje é. Para além disso, revela ainda algumas das coisas que mais gosta de fazer.
Após 21 anos, o desejo de Luísa é licenciar-se em Técnica Superior de Educação.

Reflexão:

Inicialmente, senti-me um pouco desorientada, pois nunca tinha feito um Videograma na vida e nunca tinha trabalhado com o Windows Movie Maker. Outra das minhas dificuldades foi resumir a minha vida num minuto, pois tive que me limitar a focar apenas algumas das pessoas mais importantes na minha vida, parte das coisas que mais gosto de fazer e usar apenas três slides para resumir a minha infância.
Por outro lado, este trabalho foi positivo pois aprendi a funcionar com o Windows Movie Maker, deu largas á minha criatividade e ajudou-me a focar apenas aquilo que é e foi mais importante para mim ao longo da minha vida.


Guião:


quarta-feira, 6 de junho de 2012

D) Podcast Alves, Alice


Título: Podcast Alves, Alice
Duração: 1.26 minutos
Data de criação: 01-06-2012
Direção e Produção: Alice Alves
Música: A beautiful mind instrumental piano
Programa e efeitos: Movie Maker


Sinopse:

Este pequeno video de um minuto, mostra quem eu sou e algumas pessoas que fazem parte da minha vida e a marcaram de forma diferente, que contribuíram para eu ser o que o sou hoje e ainda continuam a contribuir, para eu tentar ser sempre melhor! Infelizmente não deu para pôr toda a gente que faz parte da minha vida. Mostra também os meus animais de estimação que são os meus grandes companheiros!


Reflexão


Elaborar este filme sobre mim foi um desafio interessante, ao inicio tive um bocado de dificuldade em escolher como fazer o filme, acabei por escolher o programa Windows Movie Maker, depois de ter escolhido o programa a dificuldade foi seleccionar as fotografias a colocar no filme e como iria fazê-lo.

Os aspectos positivos:
  • O desafio de falar/mostrar um pouco sobre mim, de uma forma original;
  • Manusear o Movie Maker de forma a obter novos conhecimentos, sobre o mesmo;




Os aspectos negativos foram: 
  • Alguma dificuldade encontrada na selecção das fotografias e a escolha do programa “roubou-me” muito tempo o que fez com que não me dedicasse ao filme como gostaria;



Guião




segunda-feira, 16 de abril de 2012

E) Currículo e Tecnologia Educativa vol.2 - Novos espaços para a alfabetização (cap.3)

  

   Hoje em dia, pode-se verificar na nossa sociedade e no nosso próprio quotidiano, nos encontramos “saturados” de tecnologias, tecnologias que desde os finais de séc. XX são principalmente tecnologias digitais. Este processo de densificação tecnológica tornou-se tão normal para nós que seria impossível ou, no mínimo, muito difícil pensar numa situação diferente, pensar num mundo sem tecnologia. Pode-se mesmo afirmar que, encontramo-nos num terceiro ambiente, o qual se encontra apoiado e no qual a internet é uma expressão desenvolvida.
   Nos nossos dias, já não precisamos de andar “carregados” com livros pesados pois, no nosso dia-a-dia podemos “levar” a mesma informação em pequenas agendas electrónicas, isto é, os ambientes digitais permitiram aumentar a densidade tecnológica do nosso quotidiano. Não aliviamos apenas o peso físico da informação, como também conseguimos aumentar a sua densidade, densidade esta que contribuiu para o aumento da densidade tecnológica da nossa vida quotidiana. Das características mais associadas ao novo ambiente podem-se enunciar as seguintes: Portabilidade/Proximidade e a Hibridação. No que toca à Portabilidade/Proximidade, cada vez mais os computadores e outros diapositivos tecnológicos são mais fáceis de transportar, podemos até aproxima-los mais do nosso corpo, de certa forma, começaram a fazer parte da nossa indumentária. Deste modo, podemos transportar grandes quantidades de informação para qualquer lugar. A Hibridação é um processo no qual as diferentes tecnologias se fundem umas com as outras (tudo isto sucede com todos os dispositivos tecnológicos que introduzimos nas nossas vidas). Há uma verdadeira fusão entre uns e outros que tem como resultado dispositivos híbridos.
   Neste momento, encontramo-nos numa altura da nossa vida em que constatamos que o mundo digital está a afectar os espaços sócio-educativos e por consequência os espaços educativos que se vêm a construir ao longo dos tempos. A escola de massas é um espaço sócio-cultural mais importante para a humanidade e nessas escolas de massas foram formadas as novas gerações. Até finais do século a escola representava o único local de acesso e de utilização das tecnologias digitais, mas está a perder continuamente esse privilégio, devido à densidade tecnológica. Surge então uma pergunta: que outros espaços apareceram? De maneira a responder a tal pergunta há a necessidade de fazer a distinção entre espaços “reais” e espaços “virtuais”. Como exemplo de espaços reais temos a casa e os cibercafés. Ao olharmos para a lista dos novos cenários virtuais podemos ficar surpreendidos. De entre os mais importantes podemos classifica-los pela actividade fundamental que neles decorre, tais como, o jogo (MUD – MMORPG), a comunicação (Messenger – chat), a informação/conhecimento (fóruns – wikipédia), a identidade (my space, pessoais Web) e a criação (pessoais Web, youtube).

segunda-feira, 26 de março de 2012

C) Ambientes Virtuais


   Os ambientes virtuais criam um poderoso sentido de imersão dentro de um modelo computorizado. Os participantes usam estes programas para construírem a sua própria "comunidade" virtual. A maior parte da informação que se encontra nestes ambientes é tridimensional. Quanto mais realistas forem as representações virtuais, mais "real" é esse sentimento de realidade, daí muitas vezes ser utilizado o termo de hiperrealidade.
As pessoas sentem-se como se na realidade lá estivessem. Nenhuns outros media, quer o cinema, quer a televisão, os livros, a música, são capazes de gerar impressões tão vivas de efectivamente estar nesse local.
Para que a simulação seja perfeita, são necessários aparelhos que reproduzam o andar, o olhar, e mesmo o sentir, através, por exemplo, das DataGlove, ou luvas sensitivas, que já permitem fazer operações cirúrgicas à distância, bem como manejar vários instrumentos, através de uma presença que apenas existe em termos cibernéticos.
Fontes:
links: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem

http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/7672

http://www.vis.uky.edu/

http://www.virtualenvironments.info/

C) Contexto Institucional UM

   A migração para a Internet na Universidade do Minho, decorreu de um projecto designado e-U (projecto Universidade do Minho) e em que esta foi uma das seis universidades para o projecto-piloto.
   Este projecto envolve Serviços, Conteúdos, Aplicações e Rede de Comunicações Móveis, tanto dentro como fora da universidade, e estão disponíveis a alunos e professores do ensino superior.
Graças ao seu sistema sem fios, é possível a transmissão de dados em banda larga, o acesso a aulas, artigos, trabalhos, notas, serviços, internet, entre outros.
   Daqui, decorrem os SDUM, repositórios (repositoriUM), laboratórios virtuais e ainda a blackboard da Universidade do Minho.
Os SDUM (Serviços de Documentação da Universidade do Minho, proporcionam à mesma os recursos bibliográficos e informativos que são necessários para investigação, ensino, educação permanente e extensão cultural.
   Os repositórios, que são sistemas de informação que armazenam, preservam, divulgam e dão acesso á produção intelectual de comunidades universitárias.
  O repositoriUM (repositório institucional de auto-arquivo da produção científica), integra-se no movimento “ open acess initiative”.
   Os laboratórios virtuais permitem que alunos de determinadas áreas da Universidade do Minho desenvolvam experiências on-line que os preparam para o laboratório real; tudo isto, através da introdução de weblabs em unidades curriculares.
   Dentro das transformações de Bolonha, surgiu o e-learning e blackboard; sendo o e-learning a forma através do qual o aluno tem a possibilidade de aprender e ter acesso a informações através do computador e da internet, deste modo, o professor comunica com o aluno à distância.
   A blackboard é uma companhia de software que está associada a instituições educativas, as quais a utilizam principalmente para a aprendizagem à distância.

Referências: http://ademteduc.blogs.sapo.pt/2941.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/E-learning
http://es.wikipedia.org/wiki/Blackboard

C) O que é o software livre ?

   Software livre ou Free software é um software que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuido sem restrições deste modo, a forma mais usual de um software ser distribuido livremente, com a liberdade maxima, sem as tais restrições referidas anteriormente, é ser acampanhado por uma licença e por sua vez, por um código-fonte.
Quando falamos em software livre importa destacar quatro liberdades essenciais para os usuários deste software elas são: a liberdade de executar o programa para qualquer propósito; a liberdade de estudar como o programa funciona, adaptando-o ás necessidades; a liberdadede redistribuir cópias de modo a poder ajudar outras pessoas e por fim a liberdade aprefeiçoar o programa "soltando" os seus aprefeiçoamentos de modo a que toda a comunidade possa beneficiar dos mesmos.
Contudo e mediante todos estes beneficios e vantagens que o software livre oferece, este também contém algumas dificuldades, sendo a desvantagem principal a inexistência de um fabricante formalmente responsável pelas falhas e pela falta de garantia de suporte.
   As licenças Creative Commons foram concebidas para permitir a padronização de declarações de vontade respeitantes ao licenciamento e distribuição de conteúdos culturais em geral (textos, músicas, filmes,...) de maneira a facilitar a sua partilha. A GNU General Public Licence (Licença Pública Geral) é a designação da licença para o software livre projectada por Richard Stallman no final da década de 1980. A GNU GPL é a licença com maior utilização por parte de projectos de software livre.
   Um dos exemplos das plataformas de gestão de aprendizagem é a plataforma Moodle. Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) é um sfotware livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente virtual. O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas e encontra-se voltado para programadores e académicos da educação. Encontra-se destinado à criação de ambientes virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa.
Fontes:

B) Linha Temporal

quarta-feira, 21 de março de 2012

B) Epic 2014 Comentário Reflectivo


Visualizando o filme Epic 2014 somos levados a percorrer uma linha temporal na qual podemos registar acontecimentos determinantes na breve história do desenvolvimentos das novas tecnologias. O espaço virtual que hoje conhecemos sofreu grandes modificações, a uma velocidade estrondosa, às quais não podemos ficar indiferentes. Tal como nos demonstra o filme “The Machine is Us” o mundo digital apresenta hoje uma enorme variedade de conteúdos e de informação acrescidos de uma enorme versatilidade, permitindo-nos aceder a esta nova ferramenta de uma forma fácil. As novas tecnologias entraram e fazem parte da nossa rotina diária e dependemos delas de uma forma evidente e necessária. Esta relação pode ser encarada de uma forma positiva ou negativa, dependendo da forma como as utilizamos. As nossas escolhas e os nossos interesses é que irão determinar o uso que fazemos desta ferramenta virtual ao nosso alcance. Tal como nos refere Saramago, não devemos ser prisioneiros do capitalismo autoritário que nos “obriga” a agir como um todo colectivo, devemos ser capazes de traçar o nosso melhor caminho nesta relação tecnológica, sem ficarmos condenados a viver no século passado.
As tecnologias da Informação também se têm revelado uma importante ferramenta no processo de ensino-aprendizagem, tornando-o mais dinâmico e participado. Já não é só o professor que transmite conteúdos mas o aluno que intervém activamente na elaboração dos mesmos. A par das novas tecnologias vem a blogosfera, forma de transmissão de conhecimentos, de forma personalizada, que permite não só o intercâmbio de ideias mas também o debate das mesmas. A criação de um blog de escola permite que o aluno participe activamente na sua construção e facilita o intercâmbio entre estabelecimentos e alunos o que de facto se revela muito enriquecedor.

domingo, 11 de março de 2012

A) O potencial da Blogosfera para aprender

    Partindo da origem da palavra, concluímos que esta provém de “logosfera” que significa separadamente Logos – palavras, e esfera – mundo, resultando no “mundo das palavras”.



    Contudo, e de forma sucinta, entende-se também por Blogosfera que esta é o nome dado a toda a comunidade de blogues na Internet, é portanto um autêntico universo onde se partilha virtualmente a informação.
   Cada vez mais (e principalmente nos dias de hoje onde só sobrevive quem fizer uso do mundo tecnológico) este termo ganha mais polémica e reconhecimento pois evidencia potenciais vantagens, principalmente num contexto educacional, sendo reconhecidos como um recurso altamente útil, que promove a leitura e escrita diária (pois a actualização destes para além de rápida é intemporal).
  Facilitam a interação entre os vários intervenientes, quer por parte dos visitantes (através dos comentários), quer por parte dos autores do Blog.
Os Blogues num contexto educacional facilitam e auxiliam trabalhos de grupo, permitindo uma arquivação fácil do material electrónico adquirido, coadjuvando também a sua selecção e procura de materiais de apoio aos estudantes.
Como são alteráveis permite actualizações/revisões dos trabalhos, sendo possível corrigir momentaneamente e sem danos os erros, podendo inclusive ser dinamizados como espaços de diálogo para trabalho de grupo ou até aulas.
  Por último, e como acontece no caso em específico na respectiva Unidade Curricular, podem ter função de portefólios digitais, permitindo pôr em prática todas as vantagens acima enunciadas e muitas mais!

Referências/Fontes:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Blogosfera

http://gisellepessanhaemacao.blogspot.com/2008/03/o-que-blogosfera.html
http://www.slideshare.net/tiagosilva/os-blogues-na-educao

A) Criação do blogue: Dificuldades e Soluções encontradas

   As dificuldades sentidas no processo de criação do blogue centraram-se na escolha do nome e no modelo. Após algumas trocas de ideias seleccionamos o modelo que actualmente está em vigor e  decidimos chamar ao blogue "Portefólio Digital", visto que este será mesmo isso. Como o próprio nome  indica é uma lista de trabalhos.
   No que se refere às restantes fases no processo de criação do blogue, não sentimos mais nenhuma dificuldade pois nos limitamos a seguir os passos indicados pelo Blogger.

A) Descrição breve do processo de criação do blogue

   Para a criação do blogue, o grupo utilizou o motor de pesquisa "Google", servindo-se da palavra-chave "blogger" pois um dos elementos do grupo já tinha conhecimento desse serviço e da sua utilidade para desenvolver um portefólio digital. Após lermos os títulos de todas as entradas da primeira página de pesquisa, optamos pela primeira entrada que nos levou ao Blogger.

   Segundo a Wikipédia, o Blogger é um serviço do Google que disponibiliza ferramentas para a edição e dinamização de blogs, permitindo a hospedagem de um número ilimitado de blogs nos servidores do BlogSpot.



   O grupo optou por utilizar o Blogger devido a ser um serviço público, gratuito e muito conhecido.

Referência Bibliográfica:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Blogger (Acedido a 02-03-2010)