quinta-feira, 21 de junho de 2012

E) Capitulo 10 - Erisíchton e Macunaíma: Algumas pistas para a compreensão das relações entre Mídia e Educação


   A publicidade tem a função de Estimular a aquisição de mercadorias pelos consumidores e contribuir para a interiorização de uma representação da realidade social. Esta realidade social tem por base representações sociais, isto é, conjuntos de imagens, símbolos e modelos difundidos numa sociedade para caracterizar categorias, pessoas, situações ou objectos.
A publicidade cria, em torno do objecto, um universo simbólico forte e imediatamente reconhecível, com o qual o consumidor se deve identificar.
Um produto não é apresentado ao público tal como é mas representado simbolicamente para provocar a sua adesão.
Nesta óptica, a publicidade insiste sobre o benefício do consumidor e não sobre as qualidades do produto, o que leva a uma diferença entre a publicidade e o artigo publicitado.
A publicidade e o consumo são os principais instrumentos ideológicos de condicionamento social, pois condicionam as mentalidades ao ponto das pessoas comprarem e consumirem o que os outros produzem, deixando assim de produzirem.
Mercadoria é ‘’um objecto externo, uma coisa que, por suas propriedades, satisfaz necessidades humanas, seja qual for a natureza, a origem delas, provenha do estômago ou da fantasia.’’ (Marx, 2002).
Marx procura distinguir valor de uso de valor de troca. O valor de uso da mercadoria está nas suas qualidades materiais específicas. Como valor de troca, a mercadoria deve ser considerada sobre aquilo que tem de comum e não no que tem de distinto. O que têm em comum pode ser exemplo, o trabalho socialmente necessário para a sua produção.
A mercadoria possui a dimensão de uso e de troca mas só circula como valor de troca.
As mercadorias circulam como signos, símbolos, imagens e marcas.
Baudrillard (1995) afirma que ‘’ Jamais se consome o objecto em si (no seu valor de uso), os objectos são manipulados no sentido amplo como signos.’’
Não se consome o objecto, mas os seus signos.
A reorganização das necessidades em signos é a forma como a sociedade comunica.
Consumir é estar em representação. Esta quando bem dirigida, é estratégica para a sobrevivência de uma marca, pois federa o público e cria um imaginário que impulsiona as pessoas a comprarem.
   O processo de comunicação, através da publicidade e do consumo do produto, não prevalece a necessidade do objecto mas a necessidade de uma distinção valorizante.
 Ex:               ‘’Eu sou moderno porque tenho um Ipad’’
O que está em questão é a logica do desejo, no seu sentido social, que implica um olhar e reconhecimento dos outros.
Então, os motores de consumo são a lógica do prestígio a preocupação de distinção e não a sensação de uma necessidade.
   As mediações produzem e reproduzem os significados sociais, possibilitando a compreensão das interacções entre a produção e o consumo.
   No que diz respeito á influência social dos Média ou ao poder dos processos de comunicação, a atenção não esta concentrada nos meios, mas nos movimentos e nas dinâmicas sociais, espaços nos quais se produz sentido.
Então, a mediação vem estruturar, organizar e reorganizar a percepção da realidade pelo receptor.
  Os meios de comunicação de massa servem como uma referência importante para o saber e a cultura pois influenciam os valores e a visão de mundo das pessoas.
   Todos somos susceptíveis á manipulação dos mídia.
  Ter distância dos média através de um olhar crítico e inquiridor, isto é, educar para a mídia.
  Educação para a mídia significa habilidades e competências para identificar, descrever, compreender e avaliar as mensagens quotidianas do universo mediático.
  Educação para a mídia é uma educação critica para a leitura dos meios de comunicação em massa

quarta-feira, 20 de junho de 2012

E) À modernidade dos media deve responder a Educação


Os media não são portadores de valores, em contrapartida, os media contribuem para vincular valores dos usos sociais que eles são feitos. Isto acontece na escola, por exemplo, pelo uso de cartazes com fins de propaganda/prevenção. Tem-se em consideração o lugar crescente dos media, que apelidamos de sociedade da informação. Esta leva-nos a educar os jovens para a informação e para os media. Assim, a educação para os media, entrou progressivamente nos programas de ensino.
Umas das tendências mais visíveis e inovadoras da evolução atual dos media diz respeito à reviravolta dos mass media, em que cada um pode realmente ser emissor, como mostra o aparecimento dos blogues, dailymotions ou youtube. Neste modo sobrepõe-se igualmente a comutação, isto é, a possibilidade de endereçamento oferecida a qualquer individuo, ou quase de se dirigir a qualquer outro.
Tradicionalmente distingue-se os media por stock e fluxo: Stock, representa a cultura escrita, clássica, oficial e por isso nobre. Já o Fluxo representa uma cultura popular associada a um certo desprezo pelo consumo de massas.
Como nos diz no capítulo, “de facto assume-se a um desenvolvimento simultâneo do fluxo e do stock (…). A invenção de técnicas de impressa abriu novas possibilidades de produção de stock. Ao mesmo tempo, aumentou (…) a difusão cientifica e cultural numa lógica de fluxo”, ou seja, quanto mais o fluxo se amplia, mais o stock cresce.
Em suma, os programas de ensino são a base comum do conhecimento e de competências que permanecem forjadas de cultura clássica e abrem-se muito pouco aos media modernos.

domingo, 17 de junho de 2012

F) Visita de Estudo - Museu D. Diogo de Sousa


    No dia 5 de Junho de 2012 o nosso grupo resolveu fazer uma visita ao Museu de Arqueologia D. Diogo de Sousa.
O Museu D. Diogo de Sousa localiza-se na Rua dos Bombeiros Voluntários em Braga. È um museu onde se reúnem peças de arqueologia referentes ao período da pré e proto-história da região litoral Minho e da época romana. O espólio referente à época romana é essencialmente proveniente de Bracara Augusta. Neste museu trabalham trinta pessoas, que se distribuem pelos cargos da direcção, conservação e restauro, serviços educativos e vigilância. O museu possui, aberto ao público, uma recepção, um auditório, cinco salas de exposições permanentes, uma sala de exposições temporárias, duas salas de serviços educativos uma biblioteca, uma cafetaria, e uma loja. Para além destes espaços possui também um gabinete da Direcção e vários gabinetes de apoio, uma sala de desenho, uma sala de fotografia, uma sala de informática e várias salas de conservação e restauro. Possui também um agradável jardim. Neste espaço de cultura e lazer realizam-se um sem número de actividades desde exposições temporárias de arqueologia, antiguidades, pintura, escultura, expressão plástica, bem como teatro, concertos (de todos os estilos musicais), conferências, congressos, colóquios, cursos de formação, uns organizados pelo próprio museu, outros a pedido de entidades exteriores. Para além disso, o museu tem permanentemente actividades muito variadas para todos os públicos de salientar as visitas guiadas às exposições, a actividade aprendiz de arqueólogo e laboratório de restauro, à procura dos objectos com História, jogos de campo, em busca do legionário de Bracara Augusta, como se constroem mosaicos romanos, joalharia romana, cerâmica manual, artistas da pré-história, o homem da pré e proto-história, histórias da pré-história (contos animados), histórias com romanos, que nos dizem os objectos e coisa doces – os romanos também comiam. A planificação, execução e responsabilidade destas actividades pertencem aos serviços educativos sob a supervisão da directora do museu.
  Todas estas actividades obedecem a uma programação elaborada e apresentada no início do ano às entidades públicas e privadas.

domingo, 10 de junho de 2012

D) Podcast Luísa Moreira, "Um minuto da minha vida..."





Ficha Técnica:
Título: Um minuto da minha vida
Duração: 1:02
Ano de lançamento: 2012
Site oficial
http://youtu.be/kH8wg2P_A8Q
Direcção: Luísa Moreira
Produção: Luísa Moreira
Música: Give it Away , Deepest Blue
Programa: Windows Movie Maker.
Efeitos: Windows Movie Maker

Sinopse:

Luísa deu o seu primeiro olhar sobre o mundo no dia 11 de Janeiro de 1991. Desde então foi crescendo feliz e apercebendo-se daquilo que mais importante tem na sua vida e o que a faz sentir feliz.
‘’Um minuto da minha vida’’ mostra as pessoas mais importantes na sua vida e que a ajudaram a ser a mulher que hoje é. Para além disso, revela ainda algumas das coisas que mais gosta de fazer.
Após 21 anos, o desejo de Luísa é licenciar-se em Técnica Superior de Educação.

Reflexão:

Inicialmente, senti-me um pouco desorientada, pois nunca tinha feito um Videograma na vida e nunca tinha trabalhado com o Windows Movie Maker. Outra das minhas dificuldades foi resumir a minha vida num minuto, pois tive que me limitar a focar apenas algumas das pessoas mais importantes na minha vida, parte das coisas que mais gosto de fazer e usar apenas três slides para resumir a minha infância.
Por outro lado, este trabalho foi positivo pois aprendi a funcionar com o Windows Movie Maker, deu largas á minha criatividade e ajudou-me a focar apenas aquilo que é e foi mais importante para mim ao longo da minha vida.


Guião:


quarta-feira, 6 de junho de 2012

D) Podcast Alves, Alice


Título: Podcast Alves, Alice
Duração: 1.26 minutos
Data de criação: 01-06-2012
Direção e Produção: Alice Alves
Música: A beautiful mind instrumental piano
Programa e efeitos: Movie Maker


Sinopse:

Este pequeno video de um minuto, mostra quem eu sou e algumas pessoas que fazem parte da minha vida e a marcaram de forma diferente, que contribuíram para eu ser o que o sou hoje e ainda continuam a contribuir, para eu tentar ser sempre melhor! Infelizmente não deu para pôr toda a gente que faz parte da minha vida. Mostra também os meus animais de estimação que são os meus grandes companheiros!


Reflexão


Elaborar este filme sobre mim foi um desafio interessante, ao inicio tive um bocado de dificuldade em escolher como fazer o filme, acabei por escolher o programa Windows Movie Maker, depois de ter escolhido o programa a dificuldade foi seleccionar as fotografias a colocar no filme e como iria fazê-lo.

Os aspectos positivos:
  • O desafio de falar/mostrar um pouco sobre mim, de uma forma original;
  • Manusear o Movie Maker de forma a obter novos conhecimentos, sobre o mesmo;




Os aspectos negativos foram: 
  • Alguma dificuldade encontrada na selecção das fotografias e a escolha do programa “roubou-me” muito tempo o que fez com que não me dedicasse ao filme como gostaria;



Guião




segunda-feira, 16 de abril de 2012

E) Currículo e Tecnologia Educativa vol.2 - Novos espaços para a alfabetização (cap.3)

  

   Hoje em dia, pode-se verificar na nossa sociedade e no nosso próprio quotidiano, nos encontramos “saturados” de tecnologias, tecnologias que desde os finais de séc. XX são principalmente tecnologias digitais. Este processo de densificação tecnológica tornou-se tão normal para nós que seria impossível ou, no mínimo, muito difícil pensar numa situação diferente, pensar num mundo sem tecnologia. Pode-se mesmo afirmar que, encontramo-nos num terceiro ambiente, o qual se encontra apoiado e no qual a internet é uma expressão desenvolvida.
   Nos nossos dias, já não precisamos de andar “carregados” com livros pesados pois, no nosso dia-a-dia podemos “levar” a mesma informação em pequenas agendas electrónicas, isto é, os ambientes digitais permitiram aumentar a densidade tecnológica do nosso quotidiano. Não aliviamos apenas o peso físico da informação, como também conseguimos aumentar a sua densidade, densidade esta que contribuiu para o aumento da densidade tecnológica da nossa vida quotidiana. Das características mais associadas ao novo ambiente podem-se enunciar as seguintes: Portabilidade/Proximidade e a Hibridação. No que toca à Portabilidade/Proximidade, cada vez mais os computadores e outros diapositivos tecnológicos são mais fáceis de transportar, podemos até aproxima-los mais do nosso corpo, de certa forma, começaram a fazer parte da nossa indumentária. Deste modo, podemos transportar grandes quantidades de informação para qualquer lugar. A Hibridação é um processo no qual as diferentes tecnologias se fundem umas com as outras (tudo isto sucede com todos os dispositivos tecnológicos que introduzimos nas nossas vidas). Há uma verdadeira fusão entre uns e outros que tem como resultado dispositivos híbridos.
   Neste momento, encontramo-nos numa altura da nossa vida em que constatamos que o mundo digital está a afectar os espaços sócio-educativos e por consequência os espaços educativos que se vêm a construir ao longo dos tempos. A escola de massas é um espaço sócio-cultural mais importante para a humanidade e nessas escolas de massas foram formadas as novas gerações. Até finais do século a escola representava o único local de acesso e de utilização das tecnologias digitais, mas está a perder continuamente esse privilégio, devido à densidade tecnológica. Surge então uma pergunta: que outros espaços apareceram? De maneira a responder a tal pergunta há a necessidade de fazer a distinção entre espaços “reais” e espaços “virtuais”. Como exemplo de espaços reais temos a casa e os cibercafés. Ao olharmos para a lista dos novos cenários virtuais podemos ficar surpreendidos. De entre os mais importantes podemos classifica-los pela actividade fundamental que neles decorre, tais como, o jogo (MUD – MMORPG), a comunicação (Messenger – chat), a informação/conhecimento (fóruns – wikipédia), a identidade (my space, pessoais Web) e a criação (pessoais Web, youtube).

segunda-feira, 26 de março de 2012

C) Ambientes Virtuais


   Os ambientes virtuais criam um poderoso sentido de imersão dentro de um modelo computorizado. Os participantes usam estes programas para construírem a sua própria "comunidade" virtual. A maior parte da informação que se encontra nestes ambientes é tridimensional. Quanto mais realistas forem as representações virtuais, mais "real" é esse sentimento de realidade, daí muitas vezes ser utilizado o termo de hiperrealidade.
As pessoas sentem-se como se na realidade lá estivessem. Nenhuns outros media, quer o cinema, quer a televisão, os livros, a música, são capazes de gerar impressões tão vivas de efectivamente estar nesse local.
Para que a simulação seja perfeita, são necessários aparelhos que reproduzam o andar, o olhar, e mesmo o sentir, através, por exemplo, das DataGlove, ou luvas sensitivas, que já permitem fazer operações cirúrgicas à distância, bem como manejar vários instrumentos, através de uma presença que apenas existe em termos cibernéticos.
Fontes:
links: http://pt.wikipedia.org/wiki/Ambiente_virtual_de_aprendizagem

http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/7672

http://www.vis.uky.edu/

http://www.virtualenvironments.info/